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géographie d'evermore

and above all, watch with glittering eyes the whole world around you

Plus qu'un continent, Evermore est surtout une île immense, à l'origine terre unifiée que le temps et les guerres ont fini par séparer en plusieurs royaumes distincts, chacun avec ses spécificités et sa propre autonomie.

Tout au nord, l'on trouve les terres enneigées de Fröstvall, ancien fjord désormais pris sous la glace depuis la montée au pouvoir des jumeaux Jack et Elsa. Malgré la neige qui y tombe en permanence, l'atmosphère y est étrangement chaleureuse.

Un peu plus au sud, enclave aux trois frontières, l'on trouve les terres d'Aerendyl, terres de magie par excellence puisqu'elle est la demeure des fées, mais également des elfes. Le climat y est tempéré, humide et les paysages particulièrement verdoyants. On trouve majoritairement des forêts et des clairières, quoique des villages de bric et de broc se dissimulent ça et là.

Au sud-ouest, les plaines désertiques de Kozakura. Si le climat y a toujours été chaud et sec, l'on y trouvait auparavant quelques espaces verdoyants, notamment en bordure de mer. Mais la guerre menée contre les dragonniers a poussé les dragons à se révolter en détruisant tout sur leur passage à grands coups de flammes. Les dragonniers ont quant à eux fait appel à leur magie ancestrale pour réveiller les volcans, transformant le royaume en une terre où le sable se mêle aux cendres.

Au sud-est, le royaume de Nemeree, où terre et mer s'entrecroisent le long de ses fleuves et de son accès à l'eau. Le climat y est océanique, souvent humide, la pluie est courante mais les jours de soleil parent Nemeree d'un éclat sans pareil. Oceria fait figure de proue en terme de capitale ayant été capable de faire valoir ses atouts, et fait la fierté de ses habitants. Royaume le plus densément peuplé, il est aussi de loin le plus largement développé.

Erendieren et Nighon sont des terres de magie, tant jumelles qu'opposées : l'une est terre de lumière, de magie pure et bonne, tandis que l'autre est terre de ténèbres, de magie noire et mauvaise. Si tout les oppose, cela se traduit également par le climat. La nuit ne tombe jamais sur Erendieren, tandis qu'elle est éternelle sur Nighon. Pour le reste, on leur trouve bien plus de points communs que de différence et, contrairement à ce que l'on pourrait s'imaginer, la dichotomie de la chaleur et de la douceur n'existe pas : les températures y sont toujours parfaites pour ceux qui y résident. Pour les autres, en revanche... leur présence n'étant pas la bienvenue sans invitation, leur corps peine à s'habituer à la température ambiante.

Ci-dessous, la carte d'Evermore, ses capitales et ses villes/territoires majeurs.

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histoire d'evermore

It is not the hand that rocks the cradle that rules the world


Histoire et politique sont intrinsèquement mêlées au coeur d'Evermore. Plus exactement : la politique a défini l'histoire à travers des siècles d'existence, de guerres, de conquêtes, de meurtres et d'intrigues. Le continent n'a que rarement connu un état de paix, du seul fait de l'existence de la magie et d'une haine farouche à son égard pour la plupart des humaines qui, en étant dépourvus, se sont mis à la craindre et la tenir responsable de leurs problèmes.

L'histoire d'Evermore peut-être résumée en trois ères principales : l'ère de la magie, l'ère de l'homme et l'ère de la révolte. Chacune de ces ères est riche d'histoire et d'intrigues politiques et autres, et ont construit Evermore telle qu'il existe encore aujourd'hui, quand bien même toute sa population (ou presque) se trouve désormais dans un autre monde.




l'ère de la magie

Fruit de l'imagination des êtres les plus magiques et puissants qui aient existé, Evermore a vu le jour poussée par l'envie de ceux que l'on surnomme les Magiciens de créer un monde à leur image, où tous se mêleraient les uns aux autres, où la magie serait considérée comme une bénédiction et où leur conscience en tout point objective ferait d'eux des souverains dignes de régner sur cette terre. Leur règne a duré en tout et pour tout sept siècles, sur une terre séparée en régions mais sans réelle autonomie. Au cours de celui-ci, puissances maritimes, commerciales et militaires se sont révélées, poussées par le développement de ces terres enchantées. La magie s'y pratiquait en toute liberté, quoiqu'elle fût particulièrement présente au centre d'Evermore, notamment par les fées, et sur ce qui deviendrait Nighon et Erendieren, d'où provenaient les plus talentueux magiciens et qui formaient le coeur du pouvoir des Magiciens en charge.

Naturellement, le monde utopique qu'ils avaient créé n'était pas sans problème. Déjà, l'on sentait l'aversion, née de l'envie, de certains humains envers leurs camarades doués de magie. Parce qu'ils craignaient ce qu'ils ne connaissaient pas, ils commencèrent à s'opposer, lentement mais sûrement, au régime en place. Une véritable propagande se développa à travers les terres d'Evermore, mettant en avant la toute puissance tyrannique des actuels souverains et l'injustice que ce règne provoquait pour toute personne ne possédant pas de magie. Longtemps restés silencieux, les hommes se soulevèrent purement et simplement, s'octroyant pouvoir et argent auprès de ceux acceptant de les écouter, jusqu'à aller conquérir et s'approprier des terres, et y définir des frontières. La gronde fut si grande, le chaos si destructeur, que même des magiciens vinrent à remettre en question la toute puissance de leurs souverains et s'y opposer frontalement. Ceux-ci, face aux ravages de ce monde qu'ils avaient voulu parfait, prirent la décision la plus lâche : celle de fuir Evermore, d'ouvrir une passerelle vers un autre monde grâce à une ville miroir (unique passage d'un monde à l'autre), dans l'espoir de voir Evermore dépérir sans leur bienveillante présence.


l'ère de l'homme

Loin de s'imaginer, en quittant Evermore, que ces terres leur survivraient, les Magiciens reconstruirent une vie dans un autre monde en laissant livrés à eux-mêmes les habitants d'Evermore. Leur absence ne fit qu'engendrer plus de haine à l'égard de la magie, amalgamée avec ceux la possédant. De ce fait, la place vacante laissée par l'absence des souverains originels poussa des hommes sans la moindre magie à chercher la conquête du pouvoir, à s'emparer de trônes sur lesquels asseoir leur autorité. Les créatures magiques furent pourchassées, exécutées ou parquées dans les maigres terres que l'on accepterait encore de leur accorder. Aux fées, l'on donna ce qui deviendrait Faesallor, et qui concentrerait toute créature magique évoluant sur les terres d'Evermore. Quant aux magiciens, humains avant tout, on limita leur existence aux terres d'Erendieren et Nighon qui signèrent un traité de paix visant à assurer une protection mutuelle : pour peu que les hommes les laissèrent tranquilles, les magiciens ne se mêlaient d'aucun conflit, ne prenaient aucun parti et surtout gardaient leurs frontières obstinément fermées. Mais Erendieren et Nighon, fondamentalement opposées, se déclarèrent une guerre interne et devinrent ennemis jurés.

Sur les terres d'Evermore, on extermina jusqu'au dernier dragonnier pour conquérir les terres gorgées de pierres précieuses, on pourchassa les créatures magiques refusant de se conformer aux maigres territoires offerts, on érigea des frontières abstraites, puis concrètes, et l'on déclara enfin des royaumes. Celui de Frostväll, tout au nord, agréable fjord toujours neutre pourvu qu'on ne s'attacha pas à l'attaquer. Celui de Kozakura, au sud-ouest, terre aride des dragonniers désormais décimés, où aucun souverain ne sembla trouver grâce et s'emparer plus de quelques années du pouvoir. Celui de Nemeree, au sud-est, puissance maritime dont chaque souverain se révèlerait dans sa haine pour la magie. Aerendyl restait une terre de magie, au moins partiellement, si bien qu'enclavée entre des royaumes la craignant férocement, on décida de les laisser tranquilles tant qu'ils respectaient leur territoire et ne se montraient plus aux hommes. Les siècles s'écoulèrent au rythme des alliances, des rivalités, des conquêtes, des prises de pouvoir, des guerres, des attaques militaires, des unions et des défaites, et la haine de la magie se popularisa par d'intenses campagnes de communication et une extermination systématique de toute créature s'opposant aux hommes.


l'ère de la révolte

L'immersion, quoique brève, des Magiciens originels curieux de savoir ce qu'il était advenue d'Evermore, eut des conséquences dramatiques amenées à changer radicalement la balance du pouvoir. L'afflux de magie, surtout aussi puissante, provoqua la naissance de magiciens ici et là dans chaque coin des royaumes d'Evermore. Si la plupart furent traqués, et assassinés, une partie parvint à survivre, et la magie se propagea avec autant de hasard qu'elle ne l'avait fait à l'origine : aucun élément ne permit de prédire quel enfant à naître serait doté de magie, pour ce que celle-ci ne répondait à aucune loi humaine, ni à aucune règle et se répandait selon son propre bon vouloir. La propagation s'accéléra, offrant une voix nouvelle aux personnes douées de magie. Systématiquement définis comme ennemis des royaumes, et menacés de mort, beaucoup se rebellèrent contre les hommes, se révoltèrent contre les pratiques en place et cette haine permanente des autres races. Et lorsque la magie se répandit jusqu'à atteindre des héritiers de royaumes, Evermore entra dans l'ère de la révolte.

Cinquante ans après l'incursion des Magiciens et le retour en force de la magie, le traité de paix qui tenait Nighon et Erendieren à distance fut rompu, marquant un moment-clé de la révolte magique. Si ces deux terres continuèrent de se vouer une haine farouche, et restèrent relativement difficiles d'accès à quiconque souhaitant y pénétrer, leurs habitants eurent la liberté de les quitter pour retrouver la terre ferme. Les cinquante années suivantes furent marquées par de nombreuses guerres, une politique de répression de la magie encore plus stricte et plus dévastatrice, ne faisant qu'alimenter la rancoeur de ses possesseurs. Et lorsque la magie finit par atteindre un héritier, dont le père était l'un des plus fervents ennemis, il se révolta ouvertement et le conflit couvant explosa. Le prince Pan accéda au pouvoir à Nemeree, et forma des alliances avec d'autres royaumes, désormais également dirigés par des magiciens. Avec son épouse, fée de naissance, ils établirent un plan de vengeance et de conquête, destinée à asseoir leur pouvoir mais aussi à prendre leur revanche sur tous ceux se mettant en travers de leur chemin, quitte pour cela à annihiler des régions entières, telles qu'Erendieren qui tomba sous la coupe du Roi Pan.

Les Magiciens, assistant au carnage, prirent la seule décision qu'ils estimèrent juste, et au cours des deux années suivantes, ils intègrent les habitants progressivement à leur nouveau monde, parfois avec leur accord, souvent sans, en leur offrant la possibilité de garder leur mémoire ou de se reconstruire de zéro, sans le moindre souvenir de leur vie passée.
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rédigé Ven 27 Mar - 21:15

la politique

They may fight with us, but they don't fight for us


Parce que les terres d'Evermore sont vastes, et que le temps et les guerres les ont scindées en royaume, chacun possède ses propres spécificités, ses propres atouts et une vision différente de son rapport à la magie. Certaines terres sont traditionnellement plus neutres et moins promptes à se mêler de conflits s'ils peuvent l'éviter. D'autres sont connues pour leur penchant pour la guerre, de préférence sanglante, et pour le pouvoir qu'elles tentent de s'accaparer quitte à tout détruire sur leur passage. D'autres offrent une harmonie, quoique relative, où magie et hommes tentent de cohabiter et offrent la preuve que le monde est fait de nuances, qu'il n'y a foncièrement ni de gentil, ni de méchant, seulement des circonstances et ce que l'on en fait.

Ci-dessous se trouvent des informations concernant chacun des royaumes, sa situation politique actuelle et l'héritage qui pèse encore sur lui.



frostväll

Frostväll a longtemps été connu pour son fjord, Moonshae, centre de la vie locale où les températures se voulaient un rien plus clémentes qu'actuellement. Relativement neutre par rapport aux conflits ambiants, notamment grâce à sa position septentrionale n'ouvrant qu'une frontière terrestre - et donc réduisant la distance à protéger - la magie y a, comme partout ailleurs, longtemps été vue comme l'ennemi quoique avec moins de vigueur que dans d'autres royaumes. L'avènement au pouvoir de Jack et Elsa, deux jumeaux dotés d'une puissante magie au cours de la révolte quelques années plutôt, a permis de faire évoluer les mentalités. Si leur magie a plongé sous la glace et la neige Frostväll, ils font pourtant des souverains respectés et appréciés, qui permettent de voir sous un nouvel angle l'usage de la magie. Celle-ci y est de fait largement répandue.


aerendyl

Les terres d'Aerendyl font office d'exception à Evermore, pour le seul fait qu'elles abritent ce qu'il reste de créatures magiques (hors magiciens). C'est donc ici que l'on trouve le domaine des fées, Faesallor, qui accueille également bien d'autres créatures mais dépendant toutes de la Fée Bleue, mais également les quelques elfes et autres nymphes ayant survécu à l'extermination systématique des siècles plus tôt. Aerendyl est un royaume de paix toute relative, dominé depuis toujours par la magie et où l'humain est l'exception, plutôt que la règle. C'est la raison pour laquelle peu de gens ont cherché à conquérir ces terres, jusqu'à ce que des habitants se regroupent en hameaux, puis en villages, puis en ville, et qu'un certain Robin, originaire de la ville de Loxley au sud d'Aerendyl, s'arroge le pouvoir. Roi auto-proclamé, caractère fantasque et charismatique, il fait la quasi-unanimité auprès des gens. Aerendyl se rapproche le plus de ce que pourrait donner une démocratie dans ce monde.


kozakura

La terre des dragonniers - c'est du moins l'héritage dont elle a hérité malgré les siècles qui se sont écoulés depuis leur génocide. Puissance militaire indéniable, elle est également sujette à une véritable instabilité politique en dépit de la forteresse qui sert de palais royal. Aucun souverain n'y reste au pouvoir plus de quelques années et pour beaucoup, il s'agit-là d'une réelle malédiction. La soif de pouvoir y est grande, car les terres regorgent de pierres précieuses, ce qui en fait le territoire le plus riche de tout Evermore, et de ce fait la corruption y règne en maître. Ici, l'argent est roi, plus que celui dont le fessier siège sur le trône de Ryujin. Il se murmure que c'est parce que les terres appartiennent aux dragonniers, et que Kozakura ne connaîtra jamais la paix tant qu'un dragonnier ne sera pas au pouvoir. Cela n'empêche pas beaucoup d'hommes, généralement des guerriers réputés, de vouloir tenter leur chance en assassinant leur prédécesseur. Si l'on y trouve quelques relents de magie, celle-ci est pourtant très mal vue de ses habitants, qui n'hésitent pas à dénoncer voire assassiner eux-mêmes les impies doués de pouvoirs.


nemeree

Le royaume côtier, ou maritime, selon les points de vue, et également le berceau de la révolte magique en cours sur fond de prise de revanche après des siècles à être pourchassés et haïs. longtemps, les terres de nemeree sont restées dans la même famille, l'une des plus virulentes à l'encontre de la magie, ayant commis des exactions indicibles, monstrueuses, révélant tout ce que l'âme humaine peut avoir de ténèbres en elle. est-il donc surprenant que l'héritier du trône, Pan, se soit rebellé contre ce père tyrannique menant une guerre aux monstres... comme son propre fils ? Ce même fils a pris le contrôle du royaume en renversant son père, mettant de ce fait la magie en premier plan, avant de fomenter des alliances avec d'autres royaumes eux aussi dirigés par des magiciens. Cette prise de pouvoir ne s'est pas faite sans violence, et si le père était réputé pour être sombre, son fils et son épouse ne sont pas en reste et sont aisément réduits par leurs plus fervents détracteurs aux méchants de l'histoire. L'absence de Pan, laissant à son épouse les rênes du royaume, n'a fait que renforcer cette haine profonde entre les magiciens et les humains.


erendieren
inaccessible

Le royaume de lumière, que le traité de paix signé des siècles plus tôt a permis d'isoler des territoires terrestres d'Evermore en en fermant tout simplement les frontières. L'accès Erendieren n'a rien d'aisé à qui n'a pas l'âme pure et les intentions nobles. Elle se nourrit de magie, est magique par essence, mais dans tout ce que celle-ci a de profondément bonne. En cela, elle a fait l'objet de toutes les fantaisies, et traditionnellement associée avec le bien. C'est sans doute pour cela que lors de la révolte, le royaume - qui a rouvert ses portes quoique de façon réduite et s'est de nouveau mélangé aux communs des mortels d'Evermore - a fini par sombre, tombé à la suite d'une sombre alliance entre Nighon, le royaume des ténèbres, et Nemeree, aux mains d'un couple impitoyable. Erendieren n'est désormais plus accessible, et ses rares survivants se sont réfugiés ailleurs. Le phare s'est éteint, détruit par l'ambition maléfique de ses ennemis.


nighon

Le royaume de l'ombre, des ténèbres, de tout ce que la magie a de plus sombre, sale, mais aussi distrayante et folle. Car s'il est difficile d'accéder à la jumelle d'Erendieren, la vie y est incroyablement palpitante... si tant est que l'on puisse trouver de l'attrait au mal ou à la folie. Profondément noir, corrompu jusqu'à la moelle, lorsque l'occasion lui a été donnée de faire tomber sa rivale de toujours, Erendieren, celle-ci a été saisie sans la moindre hésitation. Une alliance du mal, qui n'aura surpris personne tant Nighon a toujours été réputée pour le haut lieu de la magie noire - et de la magie tout court. Ici, les humaines n'y sont pas les bienvenus, tout au contraire : lorsque sur la terre ferme ils ont cru pouvoir dominer les magiciens, ceux-ci se sont affairés à leur prouver le contraire chaque fois que l'occasion leur en a été donnée.


alliances et rivalités


frostväll


⋅ aerendyl ⋅ +/-
⋅ kozakura ⋅ --
⋅ nemeree ⋅ ++
⋅ nighon ⋅ +/-
⋅ erendieren ⋅ +/-

aerendyl


⋅ frostväll ⋅ +/-
⋅ kozakura ⋅ --- (faesallor), ++ (avlee)
⋅ nemeree ⋅ +
⋅ nighon ⋅ -
⋅ erendieren ⋅ ++

kozakura


⋅ frostväll ⋅ --
⋅ aerendyl ⋅ --- (faesallor), ++ (avlee)
⋅ nemeree ⋅ ---
⋅ nighon ⋅ ---
⋅ erendieren ⋅ ---

nemeree


⋅ frostväll ⋅ ++
⋅ aerendyl ⋅ +
⋅ kozakura ⋅ ----
⋅ nighon ⋅ +++
⋅ erendieren ⋅ --

nighon


⋅ frostväll ⋅ +/-
⋅ aerendyl ⋅ -
⋅ kozakura ⋅ ---
⋅ nemeree ⋅ +++
⋅ erendieren ⋅ ----

erendieren


⋅ frostväll ⋅ +/-
⋅ aerendyl ⋅ ++
⋅ kozakura ⋅ ---
⋅ nemeree ⋅ --
⋅ nighon ⋅ ----


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Re: ⋅ annexe ⋅ guide d'evermore
rédigé Ven 27 Mar - 21:15

la magie

there is no law stronger than that of magic


Il n'est d'aspect plus inhérent à evermore que sa magie, à l'origine de sa naissance mais aussi de sa mort, quoique celle-ci soit toute relative. depuis sa construction par les Magiciens, jusqu'aux conflits qui ont dévasté des royaumes entiers au nom d'une haine profondément ancrée des humains sans pouvoir pour cette magie dont ils sont privés. Mais la magie, comme tout le reste, possède sa théorie et ses règles, des règles que nul ne saurait outrepasser. Si elle est puissante, elle n'est pas toute puissante et surtout, a un prix à payer qui peut s'avérer particulièrement lourd physiquement et mentalement. Jeter un sort apparaît simple, mais nécessite une indéniable force. La magie est une entité en elle-même, ni bonne ni mauvaise, son résultat dépendra toujours de l'usage qu'en fait son détenteur, et en cela elle trouve un équilibre dans tout : pour chaque sort, il y a une conséquence, un tribut à payer plus ou moins lourd pour ceux qui l'utilisent.

Puisque la magie a ses règles, celles-ci ont également été codifiées et documentées par nombre d'érudits et chercheurs en magie ; la magie consiste à canaliser l'énergie autour de soi, ce qui peut être fait de bien des manières différentes. S'il existe différents types de magie, toute créature magique n'étant pas née égale, la principale magie utilisée à Evermore est celle dite "arcanique", elle-même répartie en domaines différents nommés "disciplines". La magie arcanique étant la plus largement répandue, elle est également la plus détaillée tant en nombre de recherches qu'en spécificités. La magie ne se limite cependant pas à cela, et d'autres créatures auront accès à d'autres types de magie, chacune avec ses forces et ses limites, comme par exemple la magie des fées, ou celle des elfes.



la magie arcanique

La plus répandue d'entre toutes, et dont l'on dit qu'elle descend des Magiciens eux-mêmes à l'origine d'Evermore. Le fait qu'elle soit régulièrement pratiquée ne signifie pas pour autant qu'elle perde en puissance, bien au contraire. Certains magiciens en ont une maîtrise si avancée qu'elle peut amener à détruire des civilisations, des royaumes, voire des mondes (quoique ce dernier point n'ait jamais été prouvé). Tout le monde n'a pas accès à cette magie : elle choisit son détenteur, plus que l'inverse, ne se transmet pas par le sang (n'est donc pas héréditaire) et ne fait aucune discrimination. Des rois peuvent en naître dépourvus, et des pauvres vauriens la posséder.

Cependant, il ne suffit pas de naître avec de la magie dans les veines pour la maîtriser. Elle demande une pratique intense, généralement grâce à des instituts et académies qui ont pour objectif d'apprendre à la canaliser et la développer. Bien sûr, il existe certaines exceptions, certaines personnes capables d'apprendre instinctivement à la maîtriser dans une ampleur que beaucoup d'autres, l'ayant étudiée, ne seraient capables d'atteindre. De la même façon, certaines personnes, pour tous les efforts qu'ils mettront à le faire, ne seront jamais capables de la maîtriser - mis à part pour des enchantements ô combien basiques, tout juste des tours de magie dignes d'une tablée dans une taverne.

La magie arcanique est répartie (et enseignée) en six disciplines différentes, chacune avec ses spécificités et ses faiblesses. Si les magiciens sont capables de toucher à chacune de ces disciplines, il n'en reste pas moins que tous en auront une dominante dans laquelle ils puiseront l'essentiel de leur temps. Les autres disciplines leur seront accessibles, mais à des niveaux bien moindres.

la magie physique



la discipline la plus rare, mais l'une des plus puissantes, la magie physique consiste à canaliser la force des éléments autour de soi, à manipuler la nature et ses propriétés intrinsèques. de ce fait, elle est réputée pour être aussi désordonnée que dévastatrice. la magie physique permet de manipuler les éléments tels que l'eau, l'air, le feu, la terre, mais aussi l'électricité, la lumière, le froid, et bien plus. la plupart de ses détenteurs ont un élément de prédilection. les magiciens physiques, en contrepartie, doivent composer avec les éléments qu'ils ont à proximité et ne peuvent en conjurer. dans un désert sans la moindre goutte d'eau, les magiciens physiques ayant l'eau pour élément de prédilection seront incapables de la faire apparaître de nulle part.

la magie psychique



la discipline réputée pour être la plus élégante, en cela qu'elle touche directement aux capacités mentales : moins visuelle, mais pas moins puissante lorsqu'elle est utilisée correctement. elle permet notamment de manipuler les éléments par la pensée (la télékinésie), de communiquer directement avec d'autres esprits (la télépathie) et, poussée à son paroxysme, d'utiliser cette magie pour se téléporter d'un endroit à l'autre. la distance parcourue dépendra évidemment de la force de son utilisateur. les magiciens psychiques sont réputés pour leur empathie, qui leur permet de se "connecter" aux autres pour en tirer leur propre force. de ce fait, nombre d'entre eux ont fini par devenir fous, rendus incapables de fermer leur esprit aux autres.

la magie illusoire



une discipline qui fait le bonheur de beaucoup d'hédonistes, et dont l'utilisation a souvent été réduite à son côté divertissant, la magie illusoire est pourtant une magie incroyablement dangereuse. elle permet de créer des illusions, plus ou moins importantes, plus ou moins visuelles, pour soi et pour les autres. elle peut donc permettre de manipuler autrui pour son propre gain, permet de se rendre invisible ou de faire ressentir à quelqu'un d'autre ce que l'on veut. souvent utilisée pour faire le show, elle possède une réputation relativement mauvaise puisqu'on l'associe très souvent au mensonge. ses disciples ne sont pourtant pas tous mal intentionnés, loin s'en faut.

la magie réparatrice



tandis que beaucoup de disciplines sont associées à la destruction ou à la manipulation négative, la magie réparatrice a un but bien plus honorable - au moins en théorie. ses experts peuvent ainsi soigner aisément les blessures, qu'elles soient faites sur des hommes ou sur des créatures vivantes, y compris des plantes. si les praticiens de la magie arcanique peuvent tous ou presque soigner des plaies peu profondes, il faut être parfait connaisseur de l'art du soin pour espérer soigner brûlures graves, plaies profondes voire, pour ses meilleurs éléments, soigner les maladies mentales. une rumeur veut qu'à des niveaux d'expertise particulièrement élevées, elle puisse permettre de 'soigner les morts'... et donc de les ramener à la vie. cela n'a jamais été prouvé cependant, et s'apparente plus à une légende qu'autre chose.

la magie théorique



bien trop souvent réduite à une discipline inoffensive, la magie théorique est pourtant primordiale à bien des égards. ses praticiens peuvent notamment comprendre la théorie de la magie autour d'eux et donc la réagencer comme ils le souhaitent, en puisant dans d'autres types de magie. elle permet entre autres de détecter les pièges, les enchantements et autres malédictions, et donc de les éviter - voire de les détourner. elle permet également de comprendre les éléments autour de soi et de les anticiper. c'est la magie de la prédiction et de l'anticipation par excellence. les théoriciens sont de faits les plus érudits de tous les magiciens, et souvent les plus sages d'entre tous car capables de prévoir les conséquences magiques des actions.

la magie naturelle



là encore souvent méprisée car ne faisant pas appel à la magie 'interne' des magiciens, la magie naturelle a pourtant une utilité de taille : celle de puiser directement dans la magie de la terre pour créer et développer des plantes aux propriétés magiques ensuite transformées en liquides aux usages variés. on associe souvent les naturalistes aux herbologistes et autres botanistes, excepté qu'ils poussent ces activités à leur paroxysme. les plus doués peuvent aller jusqu'à faire pousser des forêts entières et en recueillir sève et plantes pour concocter des mixtures aux effets dévastateurs. négligeable sur le papier, et pourtant incroyablement précieuse.
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